Un grupo de investigadores cordobeses desarrollaron “audiojuegos” para utilizar en el entrenamiento de habilidades espaciales de personas con discapacidad visual, y favorecer la integración social tanto de ciegos de personas con visión normal.

Se trata de una habitación completamente oscura y un juego electrónico sin imágenes visuales donde los participantes sólo reciben sonidos y, en base a ellos, deben guiar su acción: recorrer pasillos, abrir puertas, recoger monedas y aprender a ignorar ruidos de fondo para no distraerse del objetivo.

Claudia Arias, profesora para ciegos e investigadora independiente en el Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (CONICET), dirige un equipo de psicólogos, profesores de educación especial e ingenieros que funciona en el Centro de Investigación y Transferencia en Acústica (CINTRA), unidad asociada del CONICET con sede en la Universidad Tecnológica Regional Córdoba. “El objetivo es estudiar la percepción sin usar la visión para realizar aportes en los programas de entrenamiento de habilidades básicas de Orientación y Movilidad de la persona ciega”, explica la científica.

Como parte de esta investigación surgió la tesis de doctorado de Fernando Bermejo, becario posdoctoral del CONICET en el CITRA. “Consistió en estudiar cómo emergen estas reglas de percepción, cómo desde cero una persona aprende a percibir. Para poder estudiar esto empleamos audiojuegos donde se pueden desarrollar estas habilidades”, describe Fernando Bermejo, becario posdoctoral del CONICET en el CINTRA.

Estudiar estos procesos adaptativos es muy difícil porque una vez que se adquieren estas reglas, se convierten en comportamientos automáticos. “Una persona ciega o una persona con visión normal jugando a oscuras por primera vez con un audiojuego constituyen modelos paradigmáticos que brindan una excelente oportunidad para estudiar cómo ocurre el proceso de aprendizaje sensoriomotor sin usar la visión”, explica Claudia Arias.

En los estudios participaron personas ciegas con buena movilidad independiente y personas con visión normal. Cada jugador, valiéndose de un joystick y orientándose sólo por sonidos espacializados mediante un sistema de sonido envolvente, debía avanzar a través de un laberinto para juntar la mayor cantidad posible de monedas sólo guiado por pistas sonoras: pasos, puertas y monedas que caen. Se jugó con dos niveles de dificultad: con entorno sonoro calmo (brisas) y con entorno ruidoso (fiesta) y el rendimiento se midió según la cantidad de errores cometidos y el tiempo que demoró en completar el recorrido.

Todos los participantes cumplieron la consigna y lograron reconocer posteriormente el camino recorrido, pero las personas ciegas tendieron a cometer menos errores y a tardar menos en llegar al final del recorrido. Estas diferencias tuvieron una importancia estadística en el nivel más difícil, esto es, en entorno ruidoso de una fiesta” explica Bermejo.

Para realizar parte de las investigaciones, el grupo se valió de una tecnología ya existente, los audiojuegos, que adaptó a sus propias necesidades basándose en los nuevos enfoques teóricos de cognición corporizada. Los modelos resultantes fueron a su vez aplicados para mejorar las interfaces de los juegos y también para diseñar robots que puedan aprender el mundo que los rodea. De esta manera, existe una constante interacción y retroalimentación entre acústica, psicología, ingeniería electrónica, robótica y computación.