La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a campos tan diversos como la educación, el marketing o la realización de encuestas con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interaccción del usuario. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas y para fidelizar al usuario.

Tal vez el ejemplo más conocido sea Foursquare, donde los usuarios obtienen logros por cumplir determinados objetivos de la aplicación, o la categoría de alcalde si son los visitantes más fieles de un lugar. Es evidente en este caso la integración de la gamificación; mediante un sistema de logros y ranking la aplicación consigue enganchar al usuario. Este post veremos algunos casos menos conocidos y en mi opinión más interesantes de cara a conocer la verdadera proyección de este término.

Que jugando se aprende es algo que cualquier niño experimenta dirariamente. Pero a medida que se avanza en la educación formal, el espacio dedicado a lo lúdico se va reduciendo. Y se vuelve casi inexistente en los procesos de trabajo. Ya hay algunas universidades y consultores que están desarrollando estrategias de “ludificación” en aulas y oficinas.

“Se trata de ver qué elementos del diseño de juegos se pueden aplicar a la gestión de servicios, al aprendizaje y a la cultura corporativa”, explica Fausto García, director del Centro de Investigación de Medios y Entretenimientos del IAE. Y agrega: “el tema crucial es la motivación, el dar sentido: el juego tiene un sentido. En lugar de estar moviendo el dedo en un pantalla, estás haciendo avanzar una nave”.

La incorporación de estos procesos continuos de juego en el aprendizaje universitario se relaciona, para García, con la cultura multipantalla de esta época. “Los canales de comunicación se multiplican y al mismo tiempo la calidad de la atención cae. Esta característica de la vida contemporánea hace que la educación misma tenga que competir por la atención”, analiza. El aspecto positivo es que, aun cuando lagamification pueda verse como una respuesta a la menor atención de los estudiantes, permite más compromiso y más efectividad en el aprendizaje: “Cuando la gente se divierte y juega, también aprende mejor”, sintetiza García.

En el IAE, varias iniciativas responden a esta tendencia: un Taller de Creación de Juguetes donde los alumnos de los masters combinan unos elementos de electrónica con materiales como papeles para diseñar un juguete siguiendo la metodología de gestión de proyectos; una semana completa dedicada a un juego de simulación de negocios (ExSim) y un juego “de hospital” que combina videogame y mundo real.

Alejandro Lang y Guido Olomudzski son especialistas en educación superior y consultores certificados en gamification. Como docentes, desarrollaron una investigación en la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad de Palermo. “Nos preguntamos cómo hacer para comprometer más a los alumnos con el proceso educativo y mantenerlos vinculados con el contenido más allá de la clase”, explica Olomudzski. Así, trabajaron con dos cursos, uno “gamificado” y otro de control. Para el primero, combinaron juegos puntuales en clases con una trivia con seguimiento online propuesta como actividad lúdica entre una clase y la siguiente.

Al grupo de control le propusieron una autoevaluación para realizar entre semanas que era exactamente igual a la trivia, sólo que no se planteaba como un juego. La participación en ambas fue voluntaria y el resultado, sorprendente: “La primera semana, la trivia fue jugada 1.942 veces por el grupo ‘gamificado’, que era de 32 alumnos. La autoevaluación, en cambio, no fue realizada por nadie del grupo de control”, cuentan los especialistas. También las notas finales fueron mejores: el grupo gamificado promedió 7,4 frente al 6,24 promedio del grupo de control. Pero siempre hay que ir cambiando las dinámicas porque “no hay juego que sea divertido por siempre”, advierten Lang y Olomudzski.